16 November 2011

Ketahui Waktu Akses Dengan Pingdom Tools

Pingdom Tools merupakan salah satu website yang menyediakan layanan website monitoring (uptime/downtime) dengan memberikan satu account gratis berbagai fitur monitoring layaknya waktu menggunakan layanan berbayar, termasuk informasi/peringatan melalui sms dan email jika website/blog mengalami down atau tidak dapat diakses.

Cara kerja dari Pingdom Tools ini adalah dengan cara menghitung load/beban file-file yang terdapat di website kita menjadi per masing-masing bagian. Misalnya di dalam website kita terdapat logo dengan nama logo.jpg dengan ukuran file 32 kb , maka berapa waktu load kita membuka logo tersebut secara online akan terlihat langsung.

Terdapat tiga tools yang langsung dapat kita gunakan secara online yaitu Full Page Test, DNS Health dan Ping and Traceroute. Pada tulisan ini akan dibahas lebih lanjut mengenai Full Page Test. Untuk DNS Health dan Ping and Traceroute digunakan hanya untuk mengecek performa server tempat kita hosting.

Full page test berguna untuk mengecek loading page satu-persatu file website. Anda tinggal memasukkan alamat website yang ingin diketahui loading pagenya lalu klik Test Now.

Lalu akan tampil waktu loading yang di eksekusi oleh Pingdom Tools dari masing-masing file yang terletak di kolom sebelah kiri dan di jelaskan secara detail di kolom sebelah kanan. Selain itu Pingdom Tools juga menampilkan loading time website anda secara keseluruhan. Jadi apabila terdapat satu file yang loading timenya di atas 10 sec , maka anda sebagai pemilik website harus mencari cara untuk meningkatkan performa website anda.

Apa itu Blender ??

Blender adalah sebuah aplikasi khusus dalam pembuatan grafis 3D yang free open source. Konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Blender dikembangkan secara komersial (seperti pembuatan game atau film) tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.

Blender memiliki berbagai macam kegunaan seperti pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender memiliki fitur sama kuat dalam mengatur lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software bila dibandingkan dengan Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.

Fitur-fitur Blender :

  • Model : Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline, multiresolusi patung kemampuan, modifier stack deformers, model Mesh, Python Scripting
  • Rigging : Skeleton kode ciptaan, Skinning, lapisan Bone, B-splines interpolated tulang
  • Animasi : animasi editor non-linear, Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor, deformers animasi, pemutaran Audio, sistem kendala animasi
  • Rendering : raytracer inbuilt, oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati, Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping : Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping. Unwrapping berdasarkan jahitan. Falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading : membaur dan shader specular, Node editor, hamburan Bawah, shading Tangent, peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel : sistem partikel dapat dilampirkan ke mesh objek, simulator Fluida, solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi : multilayer OpenEXR dukungan, filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat, Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan : editor grafis logika, Bullet Fisika dukungan Perpustakaan, jenis Shape : polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit, Dukungan untuk kendaraan dinamika, Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL, Python scripting, Audio

Keamanan Basis Data

Keamanan basis data merupakan suatu proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan. Untuk menjaga keamanan Basis Data, dapat dilakukan beberapa cara berikut ini :

· Penentuan perangkat lunak Data Base Server yang handal.

· Pemberian otoritas kepada user mana saja yang berhak mengakses, serta memanipulasi data- data yang ada.

Tujuan Keamanan Basis data :

· Confidentiality

· Integrity

· Availability

Ancaman keamanan terhadap Basis data

· Interuption

· Interception

· Modification

· Fabrication

Penyalahgunaan Database :

1. Tidak disengaja, jenisnya :

· Kerusakan selama proses transaksi

· Anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren

· Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada beberapa komputer

· Logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk mempertahankan konsistensi database

2. Disengaja, jenisnya :

· Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang

· Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang

· Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang

Tingkatan Pada Keamanan Database :

1. Fisikal

2. Manusia

3. Sistem Operasi

4. Sistem Database

Pengaturan Keamanan Basis Data :

1. Otorisasi

Pemberian wewenang atau hak istimewa (privilege) untuk mengakses sistem atau obyek database kepada pengguna yang bertanggung jawab

2. Tabel View

Tabel view merupakan metode pembatasan bagi pengguna untuk mendapatkan model database yang sesuai dengan kebutuhan perorangan. Metode ini dapat menyembunyikan data yang tidak digunakan atau tidak perlu dilihat oleh pengguna.

3. Backup data dan recovery

Backup adalah proses secara periodik untuk membuat duplikat dari database dan melakukan logging file (atau program) ke media penyimpanan eksternal.

Recovery merupakan upaya untuk mengembalikan basis data ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan.

Terdapat 3 jenis pemulihan, antara lain :

· Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.

· Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)

· Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

Fasilitas pemulihan pada DBMS :

1. Mekanisme backup secara periodik

2. Fasilitas logging dengan membuat track pada tempatnya saat transaksi berlangsung dan pada saat database berubah.

3. Fasilitas checkpoint, melakukan update database yang terbaru.

4. Manager pemulihan, memperbolehkan sistem untuk menyimpan ulang database menjadi lebih konsisten setelah terjadinya kesalahan

Teknik Pemulihan :

· Defered upate / perubahan yang ditunda : perubahan pada DB tidak akan berlangsung sampai transaksi ada pada poin disetujui (COMMIT). Jika terjadi kegagalan maka tidak akan terjadi perubahan, tetapi diperlukan operasi redo untuk mencegah akibat dari kegagalan tersebut.

· Immediate Update / perubahan langsung : perubahan pada DB akan segera tanpa harus menunggu sebuah transaksi tersebut disetujui. Jika terjadi kegagalan diperlukan operasi UNDO untuk melihat apakah ada transaksi yang telah disetujui sebelum terjadi kegagalan.

· Shadow Paging : menggunakan page bayangan imana paa prosesnya terdiri dari 2 tabel yang sama, yang satu menjadi tabel transaksi dan yang lain digunakan sebagai cadangan. Ketika transaksi mulai berlangsung kedua tabel ini sama dan selama berlangsung tabel transaksi yang menyimpan semua perubahan ke database, tabel bayangan akan digunakan jika terjadi kesalahan.

Keuntungannya adalah tidak membutuhkan REDO atau UNDO, kelemahannya membuat terjadinya fragmentasi.

4. Kesatuan data dan Enkripsi

· Enkripsi : keamanan data

· Integritas : metode pemeriksaan dan validasi data (metode integrity constrain), yaitu berisi aturan-aturan atau batasan-batasan untuk tujuan terlaksananya integritas data.

· Konkuren : mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada database multi user tidak saling menganggu operasinya masing-masing. Adanya penjadwalan proses yang akurat (time stamping).

02 November 2011

Aplikasi Mobile Banking pada SMS

Pentransmisian SM terjadi melalui 2 proses, yaitu SM ditransmisikan ke SMSC, kemudian diteruskan ke penerima. Security terhadap SM di jaringan menggunakan dua algoritma enkripsi, yaitu algoritma Triple DES dan algoritma A5.

Gambar Arsitektur Mobile Banking

Message memiliki panjang 160 karakter dan disimpan pada RAM terminal yang ada pada SIM Card. Sebelum ditransmisikan ke jaringan, message diberi header dengan panjang 16 karakter yang dienkripsi menggunakan algoritma A5 dibawah kendali kunci enkripsi (Kc) yang diberikan oleh jaringan. Sehingga SM yang ditransfer ke SMSC memiliki panjang 176 karakter.

SMSC memeriksa header yang berisi alamat tujuan untuk menentukan kemana SM akan dikirimkan. Protocol Identifier sebagai salah satu elemen utama dari karakteristik SMS untuk mengenali tipe aplikasi SM. Sehingga SM yang diterima oleh SMSC sesuai dengan aplikasi yang digunakan.

Pada saat SM ditransmisikan dari SMSC ke bank server, GSM SMS header dengan panjang 16 karakter dilepaskan. SM dikirim ke bank server dengan panjang 160 karakter. Dari 160 karakter, 20 karakter sebagai SMS header dan 140 karakter sebagai field data.

Gambar Format Paket antara Alamat asal dan SMSC

GSM SMS header berisi alamat tujuan, yang dienkripsi menggunakan algoritma A5 dibawah kendali kunci enkripsi yang ditentukan GSM network melalui algoritma A8.

SMS header dibagi 3 bagian : origin, synchronization dan signature. Dengan data SMS header, penerima yakin bahwa message yang diterima adalah asli dan dari pengirim yang sah. SMS header berisi data nasabah dan sinkronisasi. Field ini dienkripsi menggunakan Triple DES di SIM Card.

Command berisi perintah yang harus dilakukan oleh penerima. Field ini akan diproses sebelum penerima memberi jawaban ke pengirim. Panjangnya ialah 140 karakter.

Setelah message tiba di bank server (160 karakter), GSM header didekripsi agar data nasabah dapat dibaca oleh bank server. Bank server memeriksa SMS header untuk memastikan bahwa message yang diterima dari nasabah yang asli dan tidak terjadi perubahan selama pengiriman.

Gambar Format Paket antara SMSC dan Alamat Tujuan

Jika data nasabah tersebut valid, bank akan membaca command field yang berisi permintaan melakukan transaksi. Bank server menanggapi dengan mengirim message yang berfungsi memberikan hak kepada nasabah dalam mengakses layanan bank. Command field tidak akan dapat dibaca sebelum SMS header dinyatakan valid oleh penerima.

Security dari mobile banking selain penggunaan header dan algoritma enkripsi, pada jalur menuju bank digunakan leased line agar keamanan message lebih terjamin.

14 Oktober 2011

VoD Membuat Pengguna Merasa Mempunyai Perpustakaan Video Pribadi

VoD (Video On Demand) merupakan sebuah layanan yang memungkinkan pengguna memilih dan menikmati konten video sesuai keinginannya. Dalam layanan ini, teknologi IPTV umumnya digunakan untuk mengantarkan video ke pesawat televisi ataupun komputer.

Layanan VOD Showtime membuat pengguna seolah-olah mempunyai perpustakaan video pribadi yang dapat dipilih sendiri. Lewat VoD ini kita dapat merekam, menghentikan, atau mengulang program serta konten tayangan yang diinginkan tanpa harus menunggu jadwal acara TV.

Layanan Video On Demand (VoD) sudah bisa dinikmati lewat program Showtime yang dihadirkan oleh First Media, penyedia layanan televisi kabel berbayar yang mengusung teknologi high definition (HDTV).

Berdasarkan laporan Pasar TV Berbayar dan Pitalebar Asia Pasifik 2011 yang diterbitkan lembaga analis Media Partners Asia (MPA), dinamisme ekonomi dan persaingan multi-platform telah meningkatkan konsumsi TV berbayar dan pitalebar di Asia Pasifik.

Dari laporan tersebut, terungkap bahwa pada tahun 2010 lalu, jumlah rumah tangga yang menjadi pelanggan layanan TV digital telah mencapai 148 juta rumah. Angka ini diprediksi akan mencapai 362 juta pada tahun 2015 dan 483 juta pada tahun 2020. Hal ini dipicu oleh adopsi digital yang dilakukan oleh jutaan rumah tangga di China dan India serta proses digitalisasi di negara lain.

Artinya, penetrasi digital rumah tangga pengguna TV berbayar, meningkat dari 20% pada tahun 2010 menjadi 42% pada tahun 2015, dan 52% pada tahun 2020. Di Indonesia, khususnya di Jakarta, saat ini sudah ada 600 ribu rumah tangga yang berada di jangkauan jaringan televisi digital berbayar First Media.

10 Juni 2011

Penalaran Deduktif Secara Tidak Langsung

1. Silogisme Kategorial

Silogisme kategorial merupakan proses penalaran yang mengggabungkan dua proporsisi yang berlainan untuk menarik suatu kesimpulan. Contoh :

· Semua manusia memiliki mata.

Tama adalah manusia.

Jadi Tama memiliki mata.

· Semua ibu sayang dengan anaknya.

Dewi adalah seorang ibu.

Jadi Dewi sayang dengan anaknya.

2. Silogisme Hipotesa

Silogisme hipotesa merupakan silogisme yang premis mayornya berproporsisi kondisional hipotesis (pengandaian). Contoh :

· Jika sakit saya minum obat.

Saya sakit.

Jadi saya minum obat.

· Jika dipanaskan air mendidih.

Air dipanaskan.

Jadi air mendidih.

3. Silogisme Alternatif

Silogisme alternatif merupakan silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proporsisi alternatif. Contoh :

· Mia seorang dokter atau perawat.

Mia seorang perawat.

Jadi Mia bukan seorang dokter.

· Chevrolet merupakan merk mobil atau motor.

Chevrolet merupakan merk mobil.

Jadi Chevrolet bukan merupakan merk motor.

4. Silogisme Entiment

Silogisme entiment adalah silogisme yang tidak mempunyai premis mayor. Contoh :

· Aldo seorang yang pandai memasak karena Aldo seorang koki.

· Indri seorang yang terkenal karena Indri seorang aktris.

5. Rantai Deduksi

Rantai deduksi adalah kumpulan dari seluruh penalaran deduksi baik yang langsung maupun tidak langsung. Contoh :

· Semua coklat manis rasanya

Sebagian yang manis rasanya adalah coklat

Jika stres saya makan coklat

Karena coklat dapat menghilangkan stres

Saya tidak pernah menolak diberi coklat

Karena saya memang sangat suka coklat

· Laras tidak suka buah nanas

Karena nanas asam rasanya

Laras diberi buah nanas

Jadi Laras tidak memakannya

07 Juni 2011

Penalaran Deduktif Secara Langsung

Penalaran deduktif adalah suatu penalaran yang berpangkal pada suatu peristiwa umum, yang kebenarannya telah diketahui atau diyakini, dan berakhir pada suatu kesimpulan atau pengetahuan baru yang bersifat lebih khusus. Penarikan simpulan (konklusi) secara deduktif dapat dilakukan secara langsung dan dapat pula dilakukan secara tidak langsung. Berikut adalah penalaran deduktif secara langsung.

1. Pola Kalimat :

Semua S adalah P.

Sebagian P adalah S.

Contoh kalimat :

  • Semua kucing berekor.

Sebagian yang berekor adalah kucing.

  • Semua ikan hidup di air.

Sebagian yang hidup di air adalah ikan.

2. Pola Kalimat :

Tidak satupun S adalah P.

Tidak satupun P adalah S.

Contoh Kalimat :

  • Tidak satupun manusia memiliki sayap.

Tidak satupun sayap dimiliki manusia.

  • Tidak satupun piano adalah gitar.

Tidak satupun gitar adalah piano.

3. Pola Kalimat :

Semua S adalah P.

Tidak satupun S adalah tidak P.

Contoh Kalimat :

  • Semua racun adalah berbahaya.

Tidak satupun racun adalah tidak berbahaya.

  • Semua ibu adalah wanita.

Tidak satupun ibu adalah tidak wanita.

4. Pola Kalimat :

Tidak satupun S adalah P.

Semua S adalah tidak P.

Contoh Kalimat:

  • Tidak satupun pria melahirkan.

Semua pria adalah tidak melahirkan.

  • Tidak satupun gajah bisa terbang.

Semua gajah adalah tidak bisa terbang.

5. Pola Kalimat :

Semua S adalah P.

Tidak satupun S adalah tidak P.

Tidak satupun tidak P adalah S.

Contoh Kalimat:

  • Semua manusia adalah bernafas.

Tidak satupun manusia adalah tidak bernafas.
Tidak satupun yang tidak bernafas adalah manusia.

  • Semua makhluk hidup pasti mati.

Tidak satupun makhluk hidup adalah tidak mati.
Tidak satupun yang tidak mati adalah makhluk hidup.

03 Juni 2011

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring perkembangan teknologi, pemakaian komputer menjadi suatu hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Selain sebagai sarana hiburan, komputer juga berfungsi sebagai sarana pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer merupakan suatu media belajar yang lebih menarik dan menyenangkan.

Oleh karena itu, penulis membuat suatu aplikasi yaitu ”Aplikasi Pembelajaran Fisika Mengenai Energi Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8”. Dengan memanfaatkan aplikasi ini, anak-anak diharapkan akan lebih tertarik untuk belajar fisika, karena dalam aplikasi ini akan dilengkapi dengan animasi serta suara. Hal ini tentunya menjadi nilai tambah jika dibandingkan dengan menggunakan buku atau papan tulis sebagai media belajar.

1.2 Batasan Masalah

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis akan membatasi materi fisika energi untuk para siswa SMP dan yang dipelajari adalah energi kinetik, energi potensial, energi mekanik serta hukum kekekalan energi yang dilengkapi dengan animasi, suara, serta contoh-contoh soal untuk membantu pemahaman mengenai materi tersebut.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat aplikasi pembelajaran fisika tentang energi, yang diharapkan dapat memberi alternatif metode penyampaian materi dengan lebih atraktif (menarik) dan interaktif sehingga memudahkan para siswa SMP untuk memahami materi pelajaran tersebut.

1.4 Metode Penulisan

a. Pengumpulan data

Penulis melakukan pengumpulan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi yang bersumber dari buku-buku maupun internet.

b. Pemilihan Software dan Penggunaan Hardware

Penulis menggunakan Macromedia Flash 8, karena software ini sudah mendukung design yang penulis butuhkan untuk membuat aplikasi Pembelajaran Fisika Mengenai Energi. Sedangkan hardware yang digunakan adalah seperangkat komputer dengan spesifikasi Intel Inside Pentium III, CPU 500 GHz, dan RAM 128 MB.

c. Perancangan Aplikasi

Penulis melakukan perancangan tampilan aplikasi, yaitu dengan membuat rancangan tampilan halaman home, materi, dan kuis.

d. Uji Coba

Uji coba aplikasi didahului dengan proses debugging. Program yang sudah valid dan terverifikasi, selanjutnya dijalankan selama beberapa kali. Hal yang diperhatikan selama penjalanan program adalah konsistensi output yang dihasilkan.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan sistematis mengenai penulisan ilmiah ini, penulis membaginya menjadi empat bab yang terdiri atas :

Bab I : Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah yang dihadapi, pembatasan masalah yang ditetapkan, tujuan penulisan yang hendak dicapai, metode penulisan yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan serta sistematika penulisan.

Bab 2 : Tinjauan Pustaka

Bab ini menguraikan secara singkat mengenai teori-teori yang berhubungan dengan pembahasan masalah, seperti konsep dasar bahasa pemograman yang akan digunakan, yaitu “Macromedia Flash 8” mencakup kelebihan-kelebihan yang dimiliki serta bagian-bagian yang berkaitan didalamnya juga pembahasan tentang fisika energi dan struktur navigasi.

Bab 3 : Pembahasan

Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah pembuatan aplikasi, mulai dari struktur navigasi, rancangan tampilan atau storyboard data, tahap-tahap penyusunan dari awal sampai akhir, aplikasi suara dan obyek serta implementasi action script yang digunakan.

Bab 4 : Penutup

Berisi tentang kesimpulan dari semua pembahasan dalam penulisan ilmiah ini serta saran untuk penyempurnaan aplikasi dan pengembangan lebih lanjut.

30 April 2011

Rata-rata Pengguna Facebook Indonesia Paling Muda di Dunia

Statistik terakhir menunjukkan bahwa pengguna Facebook di Indonesia rata-rata paling muda sedunia. Demikian hasil pemetaan yang dilakukan iCrossing, perusahaan konsultan iklan di Inggris berdasarkan data pengguna Facebook Maret 2011.

"Di Inggris dan Amerika rata-rata pengguna Facebook berusia 31 tahun, namun di negara seperti India, Filipina, dan Indonesia rata-rata usia 20 tahunan," tulis Gregory Lyons, analis iCrossing dalam situsnya, Rabu (6/4/2011).

Berdasarkan data tersebut, rata-rata pengguna Facebook di Indonesia adalah 23 tahun. Negara berkembang lainnya seperti Filipina, India, dan Afrika Selatan sedikit lebih tua yakni 25 tahun.

Data tersebut juga memperlihatkan bahwa Indonesia kini menempati rangking kedua jumlah pengguna Facebook di seluruh dunia dengan lebih dari 35 juta pengguna. Pengguna terbesar masih AS dia atas 152 juta pengguna. Inggris telah dilampaui Indonesia turun ke urutan ketiga mendekati 29 juta pengguna.

Namun, di Indonesia, meski pengguna Facebook sangat banyak, tingkat ketergantungannya sangat rendah. Rata-rata pengguna di Indonesia hanya mengunjungi Facebook 7 kali dalam sebulan. Pengguna Facebook Indonesia masih kalah adiktif ketimbang Filipina yang hanya sekitar 22 juta pengguna, namun rata-rata kunjungan 30 kali sebulan.

Di AS dengan pengguna yang begitu banyak, tingkat keaktifan atau ketergantungan kepada Facebook sangat tinggi hingga lebih dari 70 kali kunjungan setiap bulan. begitu pula di Inggris dengan rata-rata 68 kali sebulan.

iCrossing juga menyoroti gender pengguna Facebook. Di negara maju seperti AS dan Inggris, pengguna perempuan sedikit lebih banyak. Yakni 55 persen perempuan di AS dan 52 persen perempuan di Inggris. Namun, di negara-negara yang budayanya didominasi laki-laki seperti Arab Saudi, Turki, dan India, pengguna laki-laki lebih banyak.Begitu juga di Indonesia, pengguna laki-laki lebih banyak.

Keterangan : terdapat kalimat penalaran induksi dalam metode eksposisi (memberikan informasi bahwa pengguna facebook di Indonesia paling muda sedunia dengan gaya penulisan yang singkat, padat, dan akurat)

Sumber : kompas.com

Spesifikasi dan Harga Samsung Galaxy Tab 2

Kemunculan iPad 2 ternyata sudah diantisipasi oleh pesaing terdekatnya saat ini, yaitu Samsung Galaxy Tab. Bahkan sebelum iPad 2 resmi dirilis awal bulan maret ini (2011), samsung sudah terlebih dahulu memperkenalkan tablet generasi keduanya yang akan menjadi pesaing iPad 2, di ajang Mobile World Congress 2011, di Barcelona, Spayol, bulan februari lalu.

Karena desain dan teknologinya yang maju iPad 2 mendapat tempat di masyarakat Indonesia. Melihat kesuksesan iPad 2, samsung pun meluncurkan Samsung Galaxy Tab 2 dengan desain dan teknologi yang tidak kalah maju yaitu dengan ukuran layar (display) 10,1 inchi (1280 x 800 pixel). Lebih besar dari Galaxy Tab generasi pertama yang hanya berukuran 7 inchi (1024 x 600 pixel). Bahkan lebih besar dari layar iPad 2 yang tetap konsisten dengan ukuran layarnya 9,7 inchi (1024 x 764 pixel).

Awal diperkenalkannya Samsung Galaxy Tab 2 atau Samsung Galaxy Tab 10,1, tebalnya 10mm, dengan berat 599 gram. Namun setelah iPad 2 dirilis dan mendapati kenyataan kalau iPad 2 ternyata lebih tipis dan lebih ringan, maka samsung pun langsung mendesain ulang tablet generasi keduanya tersebut. Dan hasilnya, kini samsung galaxy tab 2 memiliki tebal 8,6 mm dan berat 595 gram. Itu artinya Galaxy Tab 2 kini lebih tipis namun tidak lebih ringan dari iPad 2 yang memiliki ketebalan 8,8 mm dan berat 1,3 pon atau 590 gram.

Generasi kedua Samsung Galaxy Tab ini menggunakan prosesor dual core 1GHz, sehingga kecepatannya dua kali lebih cepat dari generasi sebelumnya. Untuk sistem operasi, Galaxy Tab 2 menggunakan Android Honeycomb, yang merupakan sistem operasi terbaru yang kabarnya dirancang khusus untuk PC Tablet.

Untuk kamera depan dan kamera belakang ikut mengalami kenaikan resolusi. Dan yang paling signifikan kenaikannya adalah kamera belakang, yaitu dari 3 mega pixel menjadi 8 mega pixel. Sedangkan kamera depan untuk video call, dari 1.3 mega pixel, naik menjadi 2 mega pixel.

Samsung Galaxy Tab 10,1 rencananya akan diluncurkan pada 8 Juni 2011, dengan harga $499 untuk storage 16GB, dan $599 untuk 32GB. Kabarnya, samsung juga telah menyiapkan varian lain dari tablet generasi keduanya ini, dengan ukuran layar yang lebih kecil, yaitu 8,9 inchi. Sedangkan untuk prosesor dan operating sistem, tetap menggunakan dual core dan Android Honeycomb. Untuk Galaxy Tab 8,9 ini, dibanderol dgn harga $469 untuk storage 16GB, dan $569 untuk storage 32GB.

Keterangan : terdapat kalimat penalaran analogi (membandingkan ipad 2 dengan samsung galaxy tab 2)

Sumber : http://tongkonanku.blogspot.com

Coba Menyusul Kesuksesan BlackBerry

Entah apa alasan utama Research In Motion (RIM) langsung memboyong tablet BlackBerry PlayBook ke Indonesia tak lama setelah dilncurkan secara resmi di AS dan Kanada. Sebuah bus yang secara khusus didesain sebagai ruang pamer untuk tablet terbaru keluaran RIM tersebut menyambangi Jakarta, Senin (25/4/2011) lalu, hanya sehari saja.

Managing Director RIM Asia Tenggara Gregory Wade secara khusus datang dari Singapura hanya untuk membocorkan keunggulan BlackBerry PlayBook. Tidak dalam rangka peluncuran tapi hanya menunjukkan keandalannya saja.

"PlayBook ini multi proses, multi tugas, ultra tipis, enterprise-ready, dan professional grade tablet," ujar Gregory Wade. Tablet berlyara 7 inci ini dilengkapi prosesor dual core 1 Ghz, memori 1 GB RAM, dan symmetric multi processing.

Namun, masyarakat Indonesia harus sedikit bersabar, karena tablet ini belum tersedia di Indonesia. BlackBerry PlayBook ini baru diluncurkan di Kanada dan Amerika Serikat pada awal April 2011.

"Ya, kami sedang bekerja keras supaya dapat launching secepatnya," katanya saat ditanya tentang kapan peluncuran PlayBook di Indonesia. Namun, ia menekankan bahwa Indonesia merupakan pasar potensial bagi RIM.

Produk anyar RIM ini baru tersedia untuk model WiFi dengan harga 499 dollar AS per unit untuk model berkapasitas memori 16 GB. Sementara itu untuk kapasitas 32 GB seharga 599 dollar AS dan 699 dollar AS untuk model berkapasitas memori 64 GB.

Gregory Wade cukup yakin BlackBerry PlayBook dapat bersaing dengan tablet-tablet lain. "PlayBook memiliki sense komunitas dan sense koneksi yang kuat," katanya. Hal itulah yang membuatnya punya optimisme PlayBook bisa sesukses BlackBerry di Indonesia.

"Inilah yang jadi kelebihan Playbook. Banyak web di luar sana yang memakai Flash. Playbook menawarkan pengalaman berselancar dengan dukungan Flash yang memuaskan," jelasnya.

Di luar soal akses internet, Playbook juga menawarkan sinkronisasi dengan smartphone BlackBerry lewat bluetooth. Meski tak dilengkapi akses ke jaringan seluler langsung, dengan koneksi ini, pengguna bisa membuka email dan membuka data yang ada di telepon genggamnya langsung di tablet tersebut.

Ia juga sempat menunjukkan bahwa dengan koneksi bluetooth, PlayBook juga bisa digunakan untuk chatting di Blackberry Messenger. "Semua kontak di Playbook sama dengan yang ada di smartphone Blackberry yang dimiliki pengguna," kata Gregory Wade.

Lewat sinkronisasi itu, pengguna smartphone BlackBerry seperti menemukan soulmate-nya. Dengan dukungan PlayBook, pengguna kini bisa chatting di layar yang lebih besar tanpa takut jari sakit karena harus memencet keypad terlalu lama.

Soal akses internet dan sinkronisasi tersebut, PlayBook mungkin sudah memenuhi harapan. Apalagi dengan dukungan kamera depan dan kamera belakang yang bisa digunakan untuk merekam video HD, Playbook tambah menyenangkan.

Tapi soal konten, Playbook sepertinya masih kurang. Sejauh ini, untuk konten lokal, baru Kompas yang ada. Saat ditanya, Wade memang menunjukkan beberapa e-reader dan buku yang bisa diakses lewat Kobo, namun ia tak menyinggung adanya konten lokal lain yang bisa dinikmati.

Meski demikian, bagi penggemar multitasking, PlayBook cukup memuaskan. Dengan PlayBook, pengguna bisa main game seperti Need for Speed sambil mendengarkan musik sekaligus.

Keterangan : terdapat kalimat penalaran hipotesa dan teori. Hipotesa dalam artikel ini adalah blackberry playbook dapat bersaing dengan tablet-tablet lain. Sedangkan teori yang dipakai sehingga tercapai hipotesa tersebut adalah PlayBook memiliki sense komunitas dan sense koneksi yang kuat.

Sumber : kompas.com